波兰,琥珀首饰和优质伏特加是他们的特产,但如今想起波兰,最独有的标志也许早已变为了游戏。CDPR、Techland、11bit,这些出生于波兰名于世界的杰出研发/发行商正在源源不断地将优秀作品运送给玩家。欧洲仅次于游戏产业国之一,这样一个将游戏产业视作重中之重的国家,今年也回到了ChinaJoy展览现场,我们十分荣幸有机会专访到了来自11bit studios的高级剧作家Pawel Miechowski,听得这位波兰大哥是怎么评价他们游戏中的故事。Pawel Miechowski问:《这是我的战争》的先前DLC是以怎样的契机创作的呢?Pawel:理由很非常简单,《这是我的战争》游戏本体更好是注重了玩法,我们把游戏舞台搭起好,并把各种规则嵌套进来,玩家要做到的就是讲求有所不同人物的能力从而活下去。
在DLC中,我们把更好的心血放到了讲故事上面,与本体比起新的故事更为原始并且充满著巨变,玩家可以通过更为独有的视角去检视这场残忍的战争。问:《这是我的战争》题材很坦率,你们更加期望玩家感觉战争的残忍还是求生存的期望呢?Pawel:总的来说两者都有吧,不过我们还是更加期望传播一些心地善良的内容,战争十分残忍而且离我们也并不很远,欧洲也经历过很多残暴的战争。我们想要塑造成一个更为现实的战时社区,战争能缩放人们最恶魔的部分,同时也不会照亮人性中最光明的一面。
即便是彼此熟悉的人也不会因为贪婪而互相屠杀,同时陌生人之间也有可能因为联合的利益或是人性的光辉而彼此帮助等等。至于游戏本身是光明还是黑暗,我们把这个要求转交了玩家自己,如果你自由选择救助他人,那么故事就不会更为幸福,但为了求生存而大开杀戒,即便你活着下来了也不会受到自己怜悯的指责。游戏中的现实战争问:有不少玩家都实在游戏的氛围过分压迫了,甚至没有能通关《这是我的战争》,直说你们有预料到这种状况吗?Pawel:我们是有想起的,却是战争本身一定是充满著了哀伤、残暴和恐惧,我们想把这种无限大的情形还原成得更为现实,所以在游戏中才对不会有无法拒绝接受的情况经常出现。不过游戏却是还是跟现实有所区别,玩家还是可以在游戏中寻找体验,比如你协助别人或是在艰苦中生还下来,这些都是正能量的内容。
问:DLC中的故事甚至比原版游戏更为压迫,直说将要公布的DLC还不会沿袭这种伤痛的剧情南北吗,还是说道不会有一些光明温馨的故事经常出现呢?Pawel:DLC的故事显然很哀伤,却是还是在战争的大环境中,先前DLC由于是几乎有所不同的故事,剧情的冲击力方面应当不会有所不同的。问:先前DLC要多久才能玩呢?Pawel:我是知道无法确认这个时间,DLC的研发工作十分艰巨,我们的团队同时还在展开其他的工作,对我们来说压力也相当大。至于明确的发售时间,第二部故事也许不会在今年9、10月份左右,第三部就要稍久一些了。《这是我的战争》坦率又深刻印象问:《冰汽时代》的创作过程是怎样的呢?Pawel:早已很难说这个点子就是指什么时候开始的了,大约是在4年以前这个项目就开始了,这甚至要早《这是我的战争》的发售日。
只不过在《冰汽时代》之前还有一款原型作品,前者就是由这款作品派生出来的,当时由于原型作品的设计过于成熟期并且同期人手也足以已完成它,所以就转型沦为了新的《冰汽时代》。问:刚提及的这款原型作品,它是怎样的呢?Pawel:那款作品和《冰汽时代》就十分相近了,都是环绕着城市修建这件事进行,《冰汽时代》在后来的研发过程中重新加入了很多新的内容,更为扩充。
原型作品的话,它曾是一款桌面游戏,玩家要骰子来要求他们的行动,当然它意味着还是一个概念而已。问:在《冰汽时代》中,你们想要传达的情感和《这是我的战争》有什么详呢?Pawel:只不过两款游戏相近的内容还一挺多的,这两款游戏都在道德决择上大作文章,它们面临的人群都是成年人,这其中重新加入了很多内涵深刻印象的内容,故事也都比较沈重,比较成熟期的玩家应当可以解读我们这些衍生的含义。当然游戏也有很多不同点,《这是我的战争》的视点探讨在战争中的小团体,他们艰苦求生存并且面临个人的道德决择。
而《冰汽时代》是一款经营修建游戏,它谈的事更为宏观,玩家面临的更好是数字而不是具体情况,所以对于人性的探究角度也有相当大的差异。问:对于《冰汽时代》,在中国玩家社区中经常出现了一种不可思议的现象,他们把这款游戏玩成了一种团结一心对付艰难的感觉,而不是游戏本身想传达的残忍,回应你怎么看呢?Pawel:这也许也是游戏体验的另一种反映吧,十分有意思。
我想要主要原因还是跟有所不同文化之间的差异有关,对于欧洲玩家来说,他们经历过类似于的情况,所以看见此情此景需要感受到与之对应的心情。同时,故事再次发生的时间点也是19世纪,那个时候的人们思想意识和我们如今也是有差异的,所以我指出《冰汽时代》的故事以及玩法还是较为合理的。
关于中国玩家的独有感觉,我实在这也跟中国曾遭遇的灾害以及战争有关,中国玩家更加讲究团结一致这个概念,在艰难面前总是不会同心协力抗争,而比较的欧洲人对个人的利害不会更为在乎。不过,总的来说《冰汽时代》只是一款游戏,我们在仿真现实的基础上也要把游戏本身做到的有意思,需要获得玩家有所不同的体现这一点很不俗,游戏嘛,重点还是要落在冷笑话上。
你也要在《冰汽时代》中捉生产吗?问:《冰汽时代》的艰难模式很有挑战性同时也很有意思,高难度模式带给的感觉否才是你们确实想表达给玩家的呢?Pawel:游戏可玩性经过了成百上千次的测试,它的可玩性梯度早已渐趋合理了,如果你能已完成艰难模式的挑战,那的确解释你的水平很不俗。不过,只不过绝大多数玩家没那么多冷静和技术来已完成艰难挑战,所以我们打算了比较非常简单的模式可供他们来体验剧情故事,在有所不同的可玩性下玩家取得的感觉不会有所不同。
问:故事的结尾有一句台词这一切有一点吗?,不少玩家都回应甚有微词,指出自己作出了相当大希望,甚至做了极致通关。这种情况下这句台词或许就不过于合理了,回应你怎么看呢?Pawel:我们早已注意到这一点了,在游戏社区中有很多中国玩家给我们facebook提及了这一点,我们不会回应做出改动不过这还是必须时间。只不过要说原因的话,还是因为有所不同文化之间的差异,欧洲人更为个人主义一些,所以在某些细节上大家都会很在乎,因此即便是整个集体童年了考验,我们还是不会指出这件事是有得有失的。
问:在《冰汽时代》的中后期玩法中,不论是自由选择宗教还是自由选择纪律,它所呈现出的氛围都是较为压迫的,特别是在后者堪称经常出现了暴力反抗的桥段,是不是有可能获取更为幸福的自由选择呢?Pawel:这项玩法的原作只不过是游戏研发中尤为艰难的部分,我们想均衡每一种玩法带给的收益,这之后使得其中的改动显得牵一发而动全身,十分无以转变它。在游戏中,玩家有时被迫采行这些强硬态度的手段来保持营地的稳定,所以这些决策本身就会是过于正面的。当然,我们在未来的改版中也许不会重新加入更加多有意思的玩法,但这显然必须大量的精力去研发并检验它的可行性,如果有可能的话,我们都很乐意重新加入更加幸福的内容。
问:《冰汽时代》除了基本玩法外,额外的剧情线都十分有意思,但失望的是额外的故事中并没加到新的要素,反而是容许了部分玩法从而减少可玩性,直说DLC中的新故事依旧是遵循这种模式吗?还是说道不会加添新的游戏元素呢?Pawel:在现在早已公布的额外故事中显然是这样的,我们通过调整游戏的容许来减少可玩性,并促成玩家们开动脑筋改变自己的运营思路,最后求出存活。在未来公布的DLC中,我们不会重新加入一些新的独有建筑,它们也许不会对游戏的玩法产生转变,不过明确的细节我现在还无法几乎透漏。
问:在游戏本体的第三个故事里,有一位领主带着很多小孩子回到营地,这位领主给玩家们留给了很深刻印象的印象,直说在先前DLC中还不会针对他有更加多的刻画吗?Pawel:关于这个也是继续无法透漏的,十分难过。问:对于未来发售的DLC,直说还有什么内容是可以共享的吗?Pawel:在今年的后半年和明年早期都会有内容上的改版,大体的改版内容可以参看Steam商店讲解,不过要说尤其明确的话继续还无法谈。本质上依旧是艰难的问:关于发售,你们是如何考古开发商并展开合作的呢,否有考虑过中国市场?Pawel:我们如今在中国、日本、欧洲、南美和北美都有在展开实地考察,首先我们不会从游戏的名字展开检验,一个有意思的名字势必会具备极大的吸引力,在这个基础上我们不会对游戏内容更进一步检验,寻找那些显然有意思的作品。至于中国市场,去年就有过尝试,有很多不俗的独立国家游戏,不过继续还没尤其合适合作的游戏经常出现。
问:继续11bit发售的作品都偏向小体量,未来不会考虑到发售3A级别大作吗?Pawel:不会考虑到的,公司业务的激增,未来一定会尝试发售大作的。问:在中文化方面,你们是怎么处置的呢?Pawel:中文化这件事是十分困惑的,中文是一门十分独有的语言,文字有所差异其含义就不会有相当大区别,语境在中文传达上十分最重要,这似乎不是我们自己需要应付的。
实质上此前的作品是我们与北京一家工作室合作的,不过即便如此在某些细节上还是要大大调整,这知道非常复杂。《夜勤人》问:由你们发售的作品,不会会登岸PC之外的游戏平台呢?Pawel:只不过现在早已有了,看起来我们发售的《夜勤人》就有Nintendo Switch版本,我们此次展览还特地带上了台NS过来。不过有些游戏,看起来《冰汽时代》这样的简单作品就没有办法实时到其他平台,如果有可能的话我们不会竭力把杰出的作品推展到各种平台的。问:对于此次展览的《莫塔之子》和《夜勤人》,是不是什么可以共享的呢?Pawel:首先,我们必需讨厌自己发售的作品,如果我们自身都不接纳的话一定是会合作的。
其次,发行商与开发商之间一定要保持足够的信任,我们坚信开发者需要作出完备的作品,所以也会在研发过程中指手画脚。Kickstarter这个众筹网站对我们的协助也相当大,常常不会在那里寻找机会,事实证明这显然很有效地。除此之外,冷静也是必需的,不论是游戏创作还是游戏发售都是很漫长的一件事,有冷静有决意去做到才能顺利。
问:11bit由开发商转型沦为发行商,这个过程是怎样的呢?Pawel:这两项工作的差异虽然相当大,但只不过我们仍然都有在做到。我个人来说早已参予过多达20部作品的创作,而我的兄弟和朋友也都有非常丰富的研发经验,意味着作为11bit也早已有了7款作品的研发与发售经验。
由于自己的游戏都是自己发售的,所以在游戏发售这项工作上还却是有经验,转型沦为发行商乃是顺理成章的事了。《莫塔之子》《这是我的战争》、《冰汽时代》,11bit曾多次给我留给的印象是一个坦率而优美的开发商,没想到的是,作为发行商他们依旧如此纯熟。我们只发售自己接纳的游戏,这句话说道一起更容易做到一起却很难,早已创作出有多部精品的11bit似乎不缺少对游戏的审美,坚信这样一家不懂游戏爱人游戏的行家在未来一定需要为我们玩家带给更加多佳作。
感谢您的读者。
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